曾經心動Zzz 作品

第1205章 開發

按照曾凡的設計,遊戲並不會直接生成全部地圖,那樣要消耗太多的算力資源。

 遊戲初期,每個客戶端會單獨生成一部分地圖,每個玩家的地圖都會有所差異,但是在整個遊戲的宏觀層面,這些隨機產生的地圖會逐漸拼成一個完整的世界。

 隨著玩家數量的增加,還有玩家遊戲中死亡重生,遊戲中的世界地圖逐漸連接到一起,即便新手玩家進入相同的地圖和部族,也不會處於同一個時空之內,他們所在的部族未來發展也不可能完全相同。

 不同的玩家有不同的遊戲進度,也可以有多種發展方向,時空和地理位置接近的玩家才有可能在後續發展中相遇,產生時空融合,這些時空交錯的規則,也需要曾凡提前設計好。

 遊戲地圖的生成要有規律,山川河流地勢走向,不同區域氣候溫度的變化,各種礦產資源的分佈,動植物的區域分佈,繁衍遷徙等等,既不能千篇一律高度雷同,又要符合自然界的規律,這些都需要提前設定完善基礎規則。

 還有原始人類的行為方式,不同的族群要既有共同相近的習俗,還要有因地制宜形成的習俗差別。

 同一個部族或者鄰近的部族都有血緣關係,這些原始人會有共同的特徵,但是還不能完全相同,要有各自特徵。

 要做到這些,需要多組隨機函數共同配合,曾凡不可能給每個人都單獨做一個模型,那樣的工作量太大也不現實,這些npC性質的人物都會根據他的基礎設定自動生成,要千人前面,還要符合內在規律。

 除了外形容貌以外,原始人內在的行為邏輯,也要既有相同之處,也要有隨機的不同,這些都需要進行基礎設定。

 所有玩家都將以原始人的形態進入遊戲,通過鼠標鍵盤進行的遊戲操作也不可能太複雜,中間的動作姿態都需要同一套模型進行自動指引,這方面曾凡也不想太過千篇一律,也需要有符合規律的隨機變化。

 此外,遊戲中會出現的各種動物植物或者奇獸,都要有類似的生成模型,除了少數特殊人物,靈獸神獸之類會單獨建模以外,其他的都會自動隨機生成,既要符合規律,又要有所差別,總之是一個原則,更符合現實世界的規律,讓玩家感覺到足夠的真實。

 曾凡夢中幾十年的經歷沒有浪費,他有大把的時間把這些問題逐一想清楚,因此遊戲進入開發階段,效率也格外的高,種種精妙的設定讓陸剛嘖嘖讚歎,次數太多都有點麻木了,曾凡在他的眼裡,已經是非人類了,簡直就是程序之神。