曾經心動Zzz 作品

第1165章 注意安全(第2頁)

 

現實中每個人的經歷各不相同,儘管很多相似的情況,但哪怕是雙胞胎,有相同的父母,住在同一個地點,上同一所小學,同一所中學,可是每個人仍然會有諸多不同的地方,也會形成不同的人生軌跡。

 

他希望這款遊戲也能做的這樣,能帶給每一個玩家不同的經歷和感受。

 

要實現這樣的功能,他設計的遊戲引擎需要有一個隨機劇情繫統,能針對不同的玩家隨機生成不同的地圖,加載不同的遊戲資源,讓他們有相似但絕不雷同的經歷。

 

當然,隨機劇情繫統不是完全無規則的隨機,要符合某種規律,比如在山海經的洪荒世界裡,在一定的區域範圍內,某些怪物或者特產可以隨機出現,這種隨機仍然要受到地域的限制,熱帶的動植物,不能隨便出現在寒帶,水裡的動物,更不能隨意出現在山上。

 

在曾凡的設想中,遊戲需要有與現實一比一,或者更大的地圖系統,這麼龐大的系統當然不可能一下子全部加載出來,那樣的話,別說現在的電腦配置,就是超級計算機的算力都未必夠用。

 

這就需要資源管理器有足夠的智能,根據客戶端的配置和劇情需要進行合理的資源調度,只顯示玩家周邊一定範圍的內容,還要有一定預判能力,對將要顯示的內容進行提前緩存,減少遊戲卡頓。

 

此外,遊戲中的大小怪物,各種npc,要想不千篇一律,也需要具備一定的隨機反應能力,這也需要一個隨機行為模型進行驅動,同樣的要在合理的範圍內隨機變化,不能成為言行毫無邏輯的精神病。

 

上面這些,只是遊戲客戶端單機狀態下的各種情況,更復雜的是進入聯機狀態後,每個玩家的能力有高低,遊戲時間也不相同,劇情也是隨機發生,遊戲進度肯定會有很大差異,怎麼樣讓不同玩家的平行時空發生關聯,或者產生融合,都需要進行更深入的思考。

 

隨著聯機玩家的增加,聯機網絡擴大,按照曾凡的設想也將產生玩家客戶端平行時空之外的虛擬時空,這部分時空的產生規則是什麼,數據應該如何存儲,如何確保數據安全性,這些內容遠超過市面上所有遊戲的考慮範圍,都是前所未有的創新。

 

在曾凡的設想中,這些問題也不需要現在全部解決,但是他要有一個前瞻性的規劃,不能到時候遊戲框架再有太大的改動,對於他設計的這種沒有中心服務器的遊戲來說,那就是災難性的後果。