第12章 遊戲開發(第3頁)
曾凡的教程早已經編好了,所以才有幾十名程序員可以直接用遊戲艙進行工作。
教程根據難易程度分為初級,中級,高級,特級,四個等級。
通過初級訓練,可以用腦波操作遊戲裡的角色正常行動,也可以用腦波操作鍵盤正常進行編程,實現在遊戲里正常工作,當然目前大部分人的效率還沒有直接敲鍵盤快。
通過了初級訓練的考核,可以操控人物進行基本的動作,就能體驗槍戰遊戲了。
因為第一版設備只有三臺,目前還沒有人能通過中級水平考核。
當然不包括曾凡,他是變態級選手。
只有通過中級水平測試,才能參與他設計的格鬥遊戲,這遊戲對操控者的腦波精準度和波動頻率有一定的要求,也決定著遊戲角色的速度和力量。
本來大家都以為相對容易的槍戰遊戲還在研發中,連簡單的測試都做不了。
反而是曾凡領導人數最少的團隊,把格鬥遊戲做出了眉目,可以進行對戰測試了。
偏偏所有人員的測試水平都達不到對戰的條件,曾凡只能和自己創造出來的npC進行戰鬥來收集數據。
npC人物建模需要一定的美術功底,剩下的就是純粹的重複性勞動,曾凡只負責提出人物設定,其他的交給別人完成。
人物的動作設計,相對的複雜一些,對別人來說可能很難,曾凡也只是消耗了一個月時間。
設計了散打,泰拳,空手道,跆拳道,摔跤,柔道,中國武術流派很多,加入了名氣比較大的太極拳,八卦掌,形意拳,八極拳,詠春拳幾種。
實戰中武術用處不大,但是很多招式觀賞性很強,遊戲裡面可以賦予npC角色很高的速度和力量,武術一樣可以威力無比。
更進一步說,招式和套路是固定的,同等的力量和速度,決定勝負的還是看每個人的經驗和技巧。
最耗費精力的還是npC人物的智能化,只靠傳統的算法設計的套路,很容易被對手摸透,更何況曾凡要和自己設計的人物格鬥。
運用深度學習的算法訓練npC,又需要海量的數據和龐大的算力支持,這些條件現在公司無法提供。
曾凡設計了一種新的算法,可以不需要耗費巨量算力,也能讓格鬥的npC自我進化,這需要他自己不斷的陪練,找出不足,有針對性的不斷調整。
他只需要和一個npC進行對練,算法成熟以後,可以適用所有的角色。
遊戲裡格鬥其實也是一種紙上談兵,尤其是這裡面所有角色的動作都是由他設計,而他自己又缺乏現實的格鬥經驗。
曾凡感覺遇到了瓶頸。
他有點高估了自己。
他需要現實中真正的實戰來繼續提升。
紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。